вторник, 27 декабря 2016 г.

Watch_Dogs 2

Эту игру я ждала меньше первой части. После презентации первых трейлеров я даже засомневалась. Так как первую часть я полюбила за нуарную атмосферу и Чикагский урбанизм.

Но поиграв, я поняла, что зря сомневалась. Да в Сан-Франциско совсем другая атмосфера. Молодёжная и задорная, дополненная шикарно проработанной обстановкой помещений и видами солнечного города, который даже при дожде и тумане остаётся по-своему уютным. И по улицам которого хочется кататься, а не фаст-тревелить от магазина до магазина (но всё равно это нововведение просто отличное). И кстати про кататься. Не могу ничего сказать про машины, но вождение мотоциклов разработчики определённо починили. В первой части я на них и 10 метров проехать не могла и при этом не убиться или не убить кого-нибудь. В WD2 в свою очередь они очень удобные и управляются плавно. Я даже прошла все мотокроссные задания, а это показатель)

Ну и один из главных плюсов игры – оптимизация. Высоко-средние настройки и никаких лагов, зависаний и багов. Просто любо-дорого посмотреть и поиграть. Не зря значит, аж на целый месяц ПК релиз перенесли.


В целом мне понравилась игра, но были некоторые минусы, которые немного омрачили игровой процесс. И они таковы:
- Отсутствие вышек и напрямую связанный с этим самостоятельный поиск дополнительных заданий. До тех пор пока я не получила ачивку "Следователь" я боялась, что пропущу какую-нибудь дополнительную миссию. Но я до сих пор не знаю, каким образом я нашла их все. Вероятно, сюжет таки проводит героя по тем местам, где он может подхватить дополнительные задания. Но все ли включат NetHack в этих районах чтобы обнаружить персонажа для начала квеста? Или попадут туда в нужное время, чтобы он там находился? Да, я не люблю слишком живые миры, и мне неудобно когда квестовые персонажи не прибиты к своему месту. Таков уж мой взгляд на удобство квестовыдачи.

- К слову о NetHack. Он – безобразный. Не в плане геймплея, а в плане отношения к гейм-дизайнерам. Этот бестекстурный режим, конечно делает отчётливо видимыми врагов и взламываемые предметы, но полностью сводит на нет дизайн окружения. Большинство миссий игры я проходила джампером в этом режиме, чтобы найти больше информации и не нарваться на врагов. А значит, я не увидела в задуманном художниками виде ни одной сюжетной локации! Это не хорошо. Определённо серый фильтр этого режима в будущем стоит ослабить.

- Раз уж о джампере. Не минус – джампер и квадракоптер – изумительные находки! Наверное, не смогу теперь первую часть переигрывать без них. Особенно без верного летунчика) Минус – с ними нельзя пройти всю игру. Хотя говорилось, что игроки свободны в выборе своего прохождения. Но WD2 явно заточена под стелс. Потому что новые фишки в основном для него, а Маркус настолько хрупкий, что сливается после двух выстрелов из пистолета. Но при этом есть такие миссии, в которых не обойтись верными устройствами с д/у, нужно обязательно довести в определённое место и героя, что разочаровывает. Я кристально чисто проскакиваю десяток дверей и кордонов врагов джампером, врубаю сервер в ожидании завершения задания, но нет, облом – "Маркус слишком далеко" и не может скачать данные! И теперь и его тоже нужно протащить через этот десяток дверей и кордонов охраны (что сделало для меня невыносимо-ужасным вторжение в !nVite). Это при том, что в игре есть эпизод удалённого взлома и скачивания данных с серверов в другой части страны! Ну что такое?!

- Финал. Не разочаровал, но и не вызвал эмоций. Многие миссии в игре с этим лучше справились. Не хватило какой-то эпичности что ли. Я ожидала чего-то такого, что было в трейлере. Настоящего Рассвета DedSec, к которому по идее всё шло (иначе для чего фолловеры, как не для глобалного взлома?). Но концовка получилась неожиданно камерной и отдающей, чуть ли не личной вендеттой главгаду.


Но даже с этими минусами, которые в немалой степени субъективны я рекомендую эту игру. Даже так – я горячо рекомендую эту игру и прошу поддержать её, дабы франшиза с замечательной концепцией и проработанным сеттингом не ушла с игровой сцены так рано. 




четверг, 22 декабря 2016 г.

"Путешествие по Карелии"

Путешествие по Карелии
Валерия Лисичко

Рецензию на книгу "Путешествие по Карелии" я создавала в течение четырех лет.
Дважды практически полностью переписывала.
Но… на самом деле нет. Я прочитала книжечку за день в перерывах между вышивкой и сериалами, а рецензию написала за час под чаёк и YouTube. И читая это можно меня упрекнуть в том, что из-за этого я не прониклась "атмосферой Карелии". Ну как хотите. Но я бы не сказала, что она в книге вообще есть. Вычурные описания природы с затянутыми (и это даже притом, что предложения и абзацы в книжечке неприлично короткие) перечислениями и попытки "запугать" местными легендами душат её в зародыше. Единственное что я вынесла для себя из этой книги касаемо Карелии – это то, что она мокрая, холодная и погодой над ней управляет кто-то с жутким тремором. Так как такая быстрая смена погоды по нескольку раз в день может вызываться разве что, невозможностью нормально удержать тумблер. И думаю, такая "реклама" далеко не фонтан. Хотя, говорят, чёрный пиар – тоже пиар.

На антирекламу работает и обложка с пикселизацией размером в куриное яйцо и вторым курсивным системным шрифтом. Но это отличительный признак изданий от карликовых издательств. Первый их шаг обычно – методички с Times New Roman. Забавно, что при этом для внутренностей книги выбрали такой шрифт, который бы лучше использовали для обложки. А то эти торчащие палки у К и Ж тычут прям в глаз когда читаешь. И заставляют думать, что какого-то несчастного редактора заставили во всём тексте менять русскую "к" на английскую ("k").

Вернусь от оформительской стороны к сути – тексту. Во время коллективных клубных зачитываний отрывков я думала, что буду, не настолько внимательна, чтобы заметить отмеченные косяки. Но даже у меня набралось заметок на полстраницы в Word. А это просто авторское достижение. Ведь последний раз рецензию на книгу я писала 1,5 года назад.

Первое обо что я споткнулась при чтении, это уже упомянутые короткие предложения и абзацы, состоящие из одного, максимум двух этих коротких предложений. В начале и середине этих мини-абзацев так много, словно автор хотела увеличить объём, дабы дотянуть до издания в хардкавере. Да, за рубежом, к примеру, тоже любят делать маленькие абзацы, как они говорят, для более лёгкого усвоения текста. Но этот текст даже так туго усваивается. Иногда приходится перечитывать предложение ещё раз, чтобы понять, что имелось в виду. А перечитывать неинтересное, то ещё развлечение. Непонятно что вообще происходит? Где я? Кто все эти картонные люди? Почему от абзаца к абзацу настроение текста меняется словно каждое предложение писали разные люди или один человек с разным настроением. Но даже у совсем юных дев оно не меняется раз в 10 секунд. А так, ну просто привет из Простоквашино с "лапы ломит и хвост отваливается".

Возможно истеричное метание настроения от предложения к предложению связано с большой толпой главных действующих лиц. И касаемо них хочется процитировать одного блоггера. Уж очень его замечание для фильма подходит и к этой книге.

Персонажи – сколько леса ушло на их создание? Они же максимально деревянные!

Я бы даже сказала карточно-лубочные. На каждого из "героев" просто можно сделать карточку с его лицом спереди и заметкой-характеристикой сзади. Например:

Тая – N лет. Спит с Гришей. Главное УГ в тиме.
Тётя Наташа и Дядя Гена – старички в команде. Ну должны же они быть?
Иришка – недоразвитый "доктор какашечных наук"©

И это я не издеваюсь над автором. Это она сама мне так героев преподнесла. Да и почему я называю их героями и персонажами. Два предложения – это не персонаж. Даже в анкетах для форумных РПГ с самого днища вКонтактика анкеты аватаров игроков больше по объёму.

Из пункта выше вытекает и претензия к наименованию персонажей. Почему их всегда зовут одинаково?! И я не имею ввиду что они должны менять паспорта каждую страницу. Они не должны называться по одному и тому же имени в одном абзаце пять раз! За такое количество повторов в школьном сочинении неуд бы влепили. А ведь эта проблема просто решается ОДНИМ внятным описанием персонажа. Оно автоматически даёт столько синонимов для его характеристики, что на всю книгу может хватить. Ну, уж на абзац точно. Но нет. Лишь у Иришки есть один синоним – "рыжая девочка", у Гриши – "капитан". А тётю Настю лишь один (!) раз за 150 страниц называют Анастасией.

И вот "Тётя Настя и дядя Гена" это моя отдельная боль (это я уже молчу про их дочь, слишком отсталую для 14-ти лет). Так взрослых только дошколята зовут, если они им именно такими родственниками не являются. Рядом с попытками высокопарно описать карельскую природу "Тётя Настя и дядя Гена" смотрятся как пятно кетчупа на белоснежной рубашке.

Что ещё… Страшные байки словно записаны с чужих слов, так как не сильно омрачены авторским стилем. Или это было авторским просветлением, или наоборот, самой первой заметкой. Ну… или историей с какого-нибудь сайта страшилок, типа Крипера. По крайней мере, так я думала по началу. Но в последней трети книги тоже были такие прояснения. И я не понимаю, почему так "прояснить" всю книгу не получилось. Или хотя бы начало. Чтобы книгу отбросить не хотелось. Это же основы маркетинга. Чтобы человек после ознакомительного фрагмента побежал книгу покупать, а не наоборот.

И, пожалуй, хватит. Претензии ещё есть. Но их высказывали и в других отзывах, а моя рецензия уже и так раздулась до неприличия. Так что, конец связи.

среда, 7 декабря 2016 г.

Mass Effect Andromeda - видео и факты

Все фанаты серии МЕ с большим нетерпением ждали своего праздника - дня N7. И не зря. Биовары перестали играть в втотальную молчанку и к заветной дате обновили официальный сайт и выкатили сначала приглашение в "Инициативу Андромеда".
А в знаменательный день и первый брифинг проекта, ну и конечно же, трейлер. Наконец-таки не "про то как мы рисуем концепт-арты и говорим как всё будет круто". Флагманы ЕА вышли и дорога для МЕА оказалась наконец открыта. И мы увидели сюжетный трейлер, намекнувший нам на завязку истории.


Трейлер напомнил любимую МЕ2 которая началась с локальной катастрофы) И была офигенной)
И вообще, почему я кидаю деньги в монитор и ничего не происходит?! х))

четверг, 25 августа 2016 г.

Пиксели на ткани

Перепост из моего блога на StopGame.ru. Полностью копировать не буду, много гемора с форматированием. Поэтому приглашаю ознакомиться с вышитыми логотипами из игр Dragon Age, Mass Effect, Rise Of The Tomb Raider и Watch Dogs на SG по ссылке ниже =)

четверг, 11 августа 2016 г.

Rise of the Tomb Raider

Прошло несколько лет, и вот перезапущенная красавица Лара Крофт снова вернулась на экран моего монитора. И что я хочу сказать разработчикам этой игры?
Спасибо!
Спасибо, что не стали изобретать велосипед и ломать то, что работало. Управление осталось всё таким же удобным и плавным. Иногда Лара, конечно, промахивалась мимо доски при прыжке или падала с неподходящих мест. Но с кем не бывает, правда? А уж по сравнению с Талионом из "Теней Мордора", который мне ощущался как неповоротливый гусеничный танк, Лара чувствуется лёгким пёрышком. Осталась и система различных типов "препятствий" и "ключей" к ним. Крафт, к слову, теперь тоже может помочь преодолеть ту или иную дверь. Что разнообразит процесс. Стрельба тоже не ухудшилась. Хэдшоты с геймпада раздаются на раз-два.
Спасибо за оптимизацию и графику. Волосы теперь не вешают кат-сцену при наведении камеры на Лару, как было в игре 2013го года. А пейзажи радуют глаз дизайном и проработкой. И это даже с частично увернутым сглаживанием.
Спасибо, что добавили гробниц. И не настолько сложных, чтобы о решении нельзя было догадаться самостоятельно. Возможно, для хардкорных фанатов первых частей Tomb Raider они кажутся ерундовыми. Но для меня, они в меру интересны. Не дико челленджевые, но иногда требовалось постоять и осмотреться, чтобы понять, что делать. Но мне это только добавляло духа исследования.
Спасибо за документы, артефакты и испытания. Я тот человек, который любит заниматься сбором всякой интересной инфы в игре. А карта, очищенная от значков, после выполнения всех заданий, чертовски радует мой взор.
Спасибо за сотню с лишним ачивок, которые добавляют ещё больше радости к процессу зачистки карты и изучения мира.
Спасибо за новые режимы. Я просто не могу играть в "голопопые" выживалки из Гринлайта без угрозы умереть cо скуки ещё до нахождения первой палки-копалки. Зато я могу играть в режим Endurance, наслаждаясь удобным управлением, хорошей картинкой, сбором артефактов и раздачей хэдшотов солдатам Троицы. Да ещё и получая за это дополнительную порцию ачивок. С удовольствием погоняю в него в коопе, когда выйдет DLC к юбилею франшизы.
Про сюжет особо ничего не скажу. Он прошел мимо, потому что я его уже знала заранее. Если бы не знала, может быть, он бы и зацепил парой моментов. А на любую клюкву где бы, то ни было мне уже давно плевать. Ну не могут заокеанцы в российское, и ничего уже с этим не поделаешь. Но и как видно по тексту выше, перезапущенная Tomb Raider покорила меня явно не своими сюжетами. У неё увлекательный и приятный геймплей. И если в последующих частях его не сломают, то они стабильно будут добавляться в мою библиотеку.

Больше скриншотов под катом

воскресенье, 19 июня 2016 г.

Mass Effect: Andromeda #слухи

Если верить словам Флинна и Уолтерса, то путешествие Райдера и всей его ковчеговой экспедиции на Андромеду заняло 600 лет. 
И мне кажется это удобно, т. к. сюжетной связи с первой трилогией тут никак не навязать вне зависимости от того когда именно стартовала экспедиция - до, после или во время вторжения Жнецов. Да и думаю всё-таки экспедицию запустили до вторжения. Или максимум во время действия первых двух частей. Потому что если после, то должны учитываться концовки (при Синтезе, к примеру, теперь все светятся зеленым, в лучших Инквизиторских традициях), а этого точно не будет.
Хотя с другой стороны, как недовольные друг другом расы таки смогли заселиться на один корабль... Наверное всё-таки специалисты более терпимы друг к другу чем правители и толпа)


И ещё. Цветут и пахнут предположения о том, что у нашего ГГ будет брат/сестра и он/она будут нашим соратником. А может даже антагонистом. Так как Уолтерс заявил, что жетон с фамилией Райдер ещё из старого трейлера не принадлежит ГГ-Райдеру. А так как семья заявлена, то посыпались интересные теории) Блин, хочу-хочу)) Романы и друзья это бесспорно хорошо, но родственная душа это тоже очень приятно. Я прям так и вижу ГГ-Райдер хрупкого инженера-учёную и её брата, бравого космодесантника из N7, типа Веги)) И романы с вторжением родственника было бы прикольнее развивать с задушевным разговором и всяким таким)) И я в отличие от некоторых пока не боюсь опыта Хоукова семейства. Может с геймплеем у Биоваров и не всё гладко, но сюжеты они прокачивают стабильно. Да и Карвер с Лиандрой были вполне неплохи, эмоции же вызывали))
Да и геймплей... Вот для чего фростбайт идеален так это для шутера. Блин, у меня прям проснулся интерес к игре!)) Хотя после такого Е3 казалось бы... Но нет, уже планирую копить х) Хотя конечно, больше подробностей! Хочу больше подробностей))

среда, 8 июня 2016 г.

#WatchDogs2

Сегодня состоялась первая презентация Watch Dogs 2. Релиз будет 15го ноября, если не перенесут
Пока не знаю как себя чувствовать после презентации… Вроде прикольно. Хакеры, DedSec шустрый ГГ, которого по виду больше списывали с Ти-Боуна (сумка, финтифлюшки, неформальность, управляемая машинка, всё его фишки) чем с Эйдена. Но… Наверное мне не хватает холодного чикагского урбанизма. Сан-Франциско уж больно солнечный, яркий и «одноэтажный»…
Ну, посмотрю ещё на геймплеи. Не знаю пока насчёт покупать, но попробовать я бы эту игру определённо хотела (надеюсь Юбики не задумывались о Денуво... а то как попробовть, потянет или нет машина...). Чтобы разобраться в своих чувствах к местной атмосфере.
Показанные геймплейные фишки понравились. С графоном вроде бы в этот раз не замудрили и показали как есть. Ибо по мне, он не сильно отличается от прошлой части. Но увидев, как квадрокоптер летит через кольца, я сразу подумала о том, как это у меня будет лагать х) Потому что лицензионная первая часть у меня при быстром движении даже на низких подтормаживает(( Пиратка вот затупила только раз, когда я в своё время выставила все настройки на "ультра". Но сейчас-то у меня видеокарта лучше, чем в 2014-м! Ну, в общем, посмотрим.
А ещё снова скажу, что хочу камео Эйдена и Ти-Боуна. Пусть даже Юбики сделают его как сравнение не в пользу любимого мной угрюмца. Типа "вот наш новый клёвый, шустрый, задорный и дерзкий Маркус Холлоуэй. А вот ваш бывший "уныленький, мрачный и молчаливый" Эйден Пирс. Чувствуете разницу?". Фанов нового ГГ порадует, но и фанов старого не обидит, ведь мы увидим его. Тем более, со стороны может стоять Ти-Боун и шутковать со страшной силой, разом осадив этих двух разных героев)) Ну а если будет не так, то хоть просто упомянули бы его в аудиологах...
Короче, прекращаю. Просто предлагаю пройти под кат за презентационными роликами.
Презентация геймплея + слова разработчиков (с 13й минуты) И даже со вшитыми ру-сабами, я просто плюсую Юбикам за них)


пятница, 27 мая 2016 г.

Цитатник

Странно, что на каком-то левом сайтике я собрала свои цитаты, а в дорогом личном бложике - нет. Надо исправить эту досадную оплошность)

вторник, 8 марта 2016 г.

Tales From The Borderlands

Изображение
Перед отзывом стоит отметить два момента:
- ранее я прошла полностью лишь одну игру от Telltale - The Wolf Among Us и один эпизод Ходячих, поэтому буду сравнивать только с ними.
- я не играла в другие игры вселенной Borderlands, но теперь хочу больше чем раньше, у меня как раз одна игра томится в библиотеке.

Теперь к историям с Пограничья. Нововведение с двумя играбельными персонажами мне понравилось. Фиона и Рис стоят друг друга, да вообще эта забавная мошенница и обаятельный белый воротничок отлично сработались, и запали мне в душу (Рис чуть больше, ибо Трой Бейкер! ). Как и их соратники (в милую парочку роботов я просто влюбилась). С ними, как, к примеру, в Dragon Age, хочется подружиться, а в опасных ситуациях – защитить. И это плавно переводит нас к истории и выборам.
Сюжет в игре классный, задорный и бодрый. Не такой цепляющий (я остановила прохождение первого эпизода на несколько месяцев) как детективная завязка The Wolf Among Us, с эпичными клиффхэнгерами в конце эпизодов (про которые в Tales From The Borderlands вспомнили лишь под конец игры, заставив меня на титрах сидеть в смешанных чувствах), но поддерживающий должный градус заинтересованности до конца. Главное, пройти первый эпизод и поймать раздолбайскую волну этой истории и наслаждаться. Особенно юмор порадовал, и если он унаследован от прошлых игр вселенной, то я, определённо, скоро вернусь на Пандору. :D Но видимо общая крепость сюжета в ответе за слабый дуэт выборов и последствий. Возможно, я была не очень внимательна, но в целом за все пять эпизодов даже два героя сделали не так уж много выборов, последствия которых были бы ощутимы. Большая часть из них, как мне показалось, отразились лишь в последнем эпизоде (который так и пытался то вышибить из меня слезы, то не дать этим слезам выхода из-за очередной шутки). Который наряду с четвёртым оказался самым классным за весь сезон.
В геймплее я для себя отметила лишь одно отличие, чуть меньшая интерактивность относительно The Wolf Among Us. И с каждым эпизодом её всё меньше, пока в последнем эпизоде не дают боевой воли. Но для меня это не то чтобы минус, скорее просто деталь. Я знаю, какие игры делает Telltale и не жду от них затяжных перестрелок, головоломных задачек и прыжковых упражнений.
Так что я с чистой совестью могу порекомендовать эту игру большой аудитории геймеров. Особенно тем, кто нормально относится к играм без геймплея и тем, кто любит весёлые истории. А уж если и со вселенной уже не понаслышке знакомы, то играть стоит и подавно, чтобы встретить целый ряд знакомых лиц во главе с харизматичным антагонистом.
Скриншотов много добавлять не буду. Ибо игра не о графоне (хотя, опять-таки, как "Волке среди нас", есть свой стиль), а о диалогах. Лишь отмечу несколько крутых моментов и это:

воскресенье, 6 марта 2016 г.

"B-Team"

Вдохновилась тут Tales from the Borderlands) Ещё не прошла, но позволила себе накрафтить мини-арт-обоину. Название придумала по аналогии с А-Team. В ибо Borderlands. Ну и некоторая раздолбаистость команды Риса, Фионы, Вона и Саши навела на мысль о той самой команде)

"B-Team"
Изображение
XNA Posing Studio + PhotoshopCS6
Девиант
Модели: Рис, Фиона, Вон и Саша ©Gearbox Software & Telltale Games
Фон: подредактированные обои отсюда
Авторы 3D-моделей Vetriio (Рис, Фиона, Вон) и DatKofGuy (Саша)

суббота, 5 марта 2016 г.

Бело-воронное

Сейчас нередко слышу или читаю в интернете о "чувстве насилия над детством". Детство Ностальгирующего критика умирает при просмотре фильма "Добрый сынок", в котором маленький Маколей Калкин ругается. Над детством Оптимисстера происходит акт насилия во время просмотра новых мультиков о попугае Кеше. А сейчас куча народа в Сети изнылось по поводу нового трейлера "Охотников за привидениями" с женщинами на главных ролях. А уж под скриншоты и арты из новой Sailor Moon вКонтакте вообще заходить нельзя, если не хочешь вляпаться в кучу нытья про "отстойную рисовку, анорексичные конечности и т.д.".

В общем, почему я заговорила об этом. Потому что у меня нет чувства насилия над детством. Ни в одном из вышеназванных случаев, да и в других не могу припомнить (и это при том, что я нередко испытываю сильное чувство ностальгии). Я не так цепляюсь за своё детство? Или мне важнее не мультики и фильмы из него? Или может я просто пользуюсь правильным принципом: "не нравится, не смотри"? Вот правда, почему многие нытики им не пользуются? Ладно Критик и Оптимисстер, смотреть плохие фильмы/мульты это их работа, но обычные пользователи сети? Ведь можно и время сэкономить на непросмотре того что не нравится, и ненаписании ноющей стены текста. Не открыть ссылку, нажать на "стоп" в плеере, не разворачивать поле для комментария, ну? Ведь это так просто!

пятница, 19 февраля 2016 г.

Firewatch

Firewatch относится к уже ныне оформившемуся жанру "красивых симуляторов ходьбы с мистично-трогательным сюжетом", к которым так же относятся Dear Esther, The Vanishing of Ethan Carter, Everybody's Gone to the Rapture и т. д. В этой игре, правда, всё не настолько мистично, как в обозначенных примерах. Firewatch больше сконцентрирована на реальности. На неспешных прогулках по заповеднику с картой, компасом и фотоаппаратом. А так же на постоянных диалогах главного героя с его напарницей, которые осуществляются с помощью рации. Присутсвует и умеренная интерактивность. Многие вещи можно поднять и осмотреть, а так же не обойдется без привязывания веревки к спускам и ввода паролей на ящиках с припасами. Но геймплей, как не крути, не самое важное в играх подобного жанра. Во главе угла у них сюжет и картинка.
И то и другое в Firewatch я бы назвала крепким середнячком (без кидания в крайности, как в различных обзорах где оценки исключительно "изумительно" или "уныло"). Графика здесь не на грани фотореализма как в The Vanishing of Ethan Carter, а стилизованная под живопись. Модельки деревьев, вещей и декораций реалистичны, но эффект живописности всё равно не отпускает ни на минуту. В какие-то моменты ты идёшь и ждешь, ну когда же будет красиво? И внезапно, к примеру, подходишь к обрыву, с которого открывается шикарный вид на ручей в каньоне или ещё какая-нибудь пасторальная картина. И ты понимаешь, что эта игра может быть красивой. А главный герой берется за свой фотоаппарат и делает очередной удачный кадр.
Сюжет… Ну про него тяжеловато рассказать без спойлеров. Ну, скажем так, это взрослая история с реалистичными проблемами. От них герой, по имени Генри, и уходит работать егерем в заповедник. И с ними же стакивается уже по прибытии. Верной союзницей Генри в лесных путешествиях будет Делайла – коллега со смотровой вышки в другой части заповедника, с которой Генри может связаться по рации совершенно по любому поводу. Увидел интересную природную инсталляцию? Звони! Увидел енота? Звони! Нашел старый деревянный туалет? Обязательно звони! В общем, по любому поводу – звони! И благодаря этому услышишь забавные подколки, интересные факты о природе и грустные личные истории. Замечательные диалоги это одно из главных украшений этой игры.



Что можно сказать в итоге? Это хорошая игра с приятной картинкой и неплохим сюжетом, который в определённый момент захватывает вас и не отпускает до самого конца. Вот только конец наступит очень скоро. Через 4-6 часов после начала игры, в зависимости от вашего скилла ориентирования на местности (я после Firewatch пришла к выводу, что в Kholat, с подобным же методом ориентирования (карта+компас и даже без указателя местонахождения) мне будет делать совершенно нечего, ибо я сразу заблужусь). Но с другой стороны, если бы история Генри и Делайлы была более длительной, не утомила бы она нас?
Скриншоты с красотами заповедника под катом:

вторник, 2 февраля 2016 г.

Охота на снарков

Литературная игра, которую я позаимствовала с LiveLib, дабы не потерять предлагаемый для неё список.
Суть проста из представленного списка 300 характеристик книг случайным образом выбирается набор от 1 до 50 пунктов, и следуя этим пунктам и нужно читать книги в течение года.
Это не обязательное задание, но я считаю, вполне может внести разнообразие в повседневное чтение, или наведёт на мысль, что прочесть, когда сам не знаешь за что взяться.
Все 300 пунктов под катом.
Так же под кат добавлены 52 тематических пункта "Книжного вызова", позаимствованные с форума Bioware.ru


понедельник, 1 февраля 2016 г.

суббота, 30 января 2016 г.

Mass Effect 3

Доб… Шепард спас галактику и теперь Шепард свободен! :D
Вероятно, повторюсь с некоторыми высказываниями из отдыха, не обессудьте) У меня всё ещё тяжеловато с писаниной х) И поэтому буду опираться на список миссий, в описании своих впечатлений. А ещё спойлеры, спойлеры, спойлеры. Если для кого-то сюжет игры всё ещё тайна)
Изображение

пятница, 8 января 2016 г.

Mass Effect 2

Минуло два года с событий МЕ и со времени моей игры в него. И вот мы с воскресшей и подлеченной Джоан "Джо" Шепард вновь вернулись к спасению галактики)




Под катом мешок мыслей и ворох скринов.